Diarios de un Aprendiz de Brujo / The Sorcerer's Apprentice Diaries



1. CÓMO CONVERTIR SIETE DADOS EN SEIS AVESTRUCES

“O sobre cómo la tribu Noamomi en su pesaroso caminar por el inmenso desierto encontró un bonito lugar en el que asentarse muchas generaciones atrás.”

Corría Enero de 2009 y hacía poco tiempo que el Tercer Concurso Ciudad de Granollers había sido anunciado, y pese a haber estado trabajando en dos juegos (uno sobre gestión de un museo y un wargame basado en compras en un supermercado), el resultado no había sido el esperado. Surgió así, en una especie de ultimátum a mí mismo, la necesidad de enviar al menos un juego al concurso, por lo que me propuse hacer un ejercicio autoimpuesto durante un viaje de autobús,  consistente en diseñar un juego cuya mecánica fuera sencilla, que no durara demasiado, con pocos materiales y en el que se emplearan 6 dados blancos y uno negro... El caso es que el autobús salió de Alcañiz a las 8 de la mañana y cuando llegué a Zaragoza, hora y media después, ya había perfilado lo que iba a ser una mecánica tipo “Yahtzee” en la que los dados blancos que se repitan servirían para avanzar y el dado negro..., ¡para fastidiar al resto de jugadores!

En los días posteriores y poco a poco, como ocurre cuando me pongo a diseñar, fueron surgiendo las posibles ideas (y digo surgiendo porque cuando me pongo en ello estoy todo el día pensando, aunque sea inconscientemente, en el juego). Acerca de cómo encajar las mecánicas hasta que, acompañado de mi novia y mi suegra (que por aquel entonces era completamente anónima en el mundo lúdico) realizamos un primer playtest en una hoja con casillas dibujada a mano y cerditos del “Carcassonne” ejerciendo de avestruces, ya que por aquel entonces el juego ya contaba con su mecánica principal: Apuestas secretas sobre cuáles van a ser los tres primeros en llegar, las reglas de movimiento y detener la carrera de uno de los cerd..., mejor dicho, avestruces con el dado negro. Cabe señalar en este punto, que las predicciones eran a elección del jugador y competí contra dos predicciones iguales... entre 720 posibles.

Tras comprobar que la mecánica funcionaba, aún con algunas cosillas por pulir, empecé a diseñar yo mismo (sin tener ni idea de diseño) las losetas y fichas de avestruz, con materiales de algún P&P de juegos de carreras y siluetas de avestruces (¡gracias Imágenes de Google!), para fabricar un prototipo que cabía en un bolsillo y con el que podía en cualquier momento y lugar preparar una partida... Lo mejor de todo es que gustó a mis amigos no jugones, pidiendo incluso repetir, ¡parecía que el juego iba a funcionar! En una de estas partidas, surgió una regla que hacía ganar al juego en posibilidades estratégicas y algo más de puñeteo entre jugadores, ya que a partir de ese momento, quien acertara la predicción del último avestruz, multiplicaba su resultado por dos.



Hasta ahí todo bien, pero..., ¿cómo hago para integrar temática y mecánica? Esto fue algo que dio bastantes quebraderos de cabeza, porque si algo quería, es que el juego tuviera el soporte de un tema que lo hiciese creíble. Vamos, que quien jugara supiera por qué eran avestruces y no ornitorrincos, por qué de repente podías parar la carrera de un avestruz, etc... Y si os digo la verdad, no recuerdo con exactitud el momento en el que convertí a los jugadores en aspirantes a brujo..., pero la idea le daba peso al juego y cuando se lo comenté a mi "sufridora" le encantó, así que ya no había más que hablar, decidí mandar las reglas y tener al tanto a una amiga que diseña y dibuja para por si acaso había que enviar un prototipo para el concurso... y así fue.


1.- HOW TO TURN SEVEN DICE INTO OSTRICHES.

Or how the Noamomi tribe, a long time ago, in his sad wandering in the vast desert found a beautiful place in which they could settle.

January 2009 was passing and not long ago the Third Granollers Contest was announced, and despite I had been working in two games (one about a museum management and another about a wargame in a supermarket), the result wasn´t satisfactory. The necessity to send, at least, one game to the Contest arose. In an ultimatum to myself, I took the decision to devise a game in a bus journey. It would have easy mechanics, not long in game length, with few components and in which 6 white dice and 1 black die would be used… The question is that the bus left the Alcañiz station (a small town) at eight o´clock and when I arrived Zaragoza, one hour and a half after, I outlined the mechanic that it would be like “Yahtzee” in which the repeated die roll in the white dice would be used to move and the black die… to hinder the other players! 
In the next days and gradually, in the same way I design other games, new ideas were arising (when I design, I am all day thinking about the game, even unconsciously). About how to fit the new mechanics in the game with my girlfriend and mother-in-law (in that time she was unconnected with board games), we made a first playtest in a drawn sheet plenty of spaces and small pigs from a “Carcasonne” game working as ostriches… In that time I had defined the main mechanic: Secret bets about the first three ostriches in a race, the movement rules and how to stop the pig… better said, the ostriches with the black die. I have to say at this moment that the bets were made by the players and I competed with the same bets… within 720 possibilities.

After checking that the mechanic works, even with some things that I did not like, I began to design (with no idea about graphic design) the tiles and ostrich tokens, with components of some P&P games about races and ostrich silhouettes (thanks to Google Images!), to manufacture a prototype that it would fit in a pocket and with which I could play at every moment and place… The best thing of all is that my non-gamer friends loved it! Even they wanted to play another Banjooli game! In one of those plays, a new idea arose which gave the game new strategic possibilities and more hindering between players… In that moment, the player who guessed the last position in the bet would duplicate his score.

Until then the things worked fine… But how could I fit mechanics and theme? I had headaches with this question, because I wanted a believable game. I mean that players who play the game know why ostriches and not duckbills, why you can stop the ostrich movement, etc… And truth is told, I do not remember the moment in which I turned the players into sorcerer apprentices… But the idea makes the game deeper and when I told the idea to my sufferer playtester (my mother-in-law), she loved it! No more to improve, I sent the rules and I talked with a friend who illustrated the game… And that´s the way it was.





2. COMO CREAR ILUSIONES Y HACER APARECER COCODRILOS

"O sobre cómo la tribu Noamomi empezó a desarrollar nuevas formas de explicar hechos naturales a través de hechizos y sortilegios varios"

Tras enviar el prototipo con los avestruces de Merche, la dibujante de los segundos avestruces, recibí el ilusionante mensaje, días después, de que Banjooli Xeet había llegado a la final. Ya en Granollers, la ilusión fue creciendo cuando el propio Oriol Comas (organizador del concurso) y el resto de miembros del jurado que habían probado el juego, me felicitaban con entusiasmo. Pero no fueron los únicos ya que además del gran número de aficionados y compañeros de LaBSK que probaron el juego, el mismísimo Matthieu d´Epenoux, editor de Cocktail Games, jugó una partida y, sorprendido, me pedía un prototipo para probarlo.

Parecía que todo encajaba y que iba ser coser y cantar el que el juego fuera publicado.



Un par de meses después, la realidad es que Cocktail Games rechazó publicarlo porque Banjooli Xeet no les encajaba en su habitual formato de caja metálica de bolsillo. Así que, con la ilusión casi intacta mandé el juego a algunas editoriales españolas con diferentes resultados. Una de las que contestó fue Asmodée Ibérica, por medio de Haritz Solana (a.k.a Lady Halcón) con quien, además de surgir una bonita relación, trabajé hombro con hombro en algunas mejoras para el juego. Entre ellas, surgió la gran idea de que el tablero interaccionase mas con las avestruces, que no fuera tan estático, y así convertimos una de las piezas del circuito en un río con cocodrilos que se ha mantenido hasta la actualidad.

Todo fue bien, tenía esperanza de que Haritz consiguiera que el juego interesara a su empresa padre, Asmodee Francia, ya que como todos sabéis Asmodee Ibérica no tiene un catálogo de producto nacional sino que los juegos que le interesan los enseña en tierras vecinas. Pero en ese viaje, los avestruces debieron quedar congeladas en los Pirineos, porque nunca mas se supo de ellos.

Entre tanto, los meses iban pasando y el juego siguió su ronda de concursos. En el desaparecido concurso de Córdoba se quedó en la fase de prototipo pero recibió el 2º premio en el concurso de creación de juegos de Tona, algo que representó otro subidón de ilusión importante. Allí pude entrar en contacto con el gran autor de juegos Josep María Allué, que había sido jurado del concurso y fue él quien me planteó la posibilidad de enviar Banjooli Xeet a una agencia austriaca, que trabaja con prototipos de autores buscando su mejora y su presentación a grandes editoriales alemanas como Pegasus Spiele, por ejemplo.



Paralelamente a esto, apareció un diseñador gráfico que en aquel momento estaba buscando proyectos interesantes para remodelarlos gráficamente y así poder crearse un "portfolio" profesional y con el que desde el primer momento hubo una genial conexión. No os hablo de otro que del genial Chechu Nieto, que de un modo increíblemente altruista e ilusionado le dio un cambio de aspecto cualitativo al juego, antes de que los avestruces viajaran a Austria...





2.- HOW TO CREATE ILLUSIONS AND TO PUT CROCODILES OUT.

Or how the Noamomi tribe began to develop new ways to explain natural facts through some spells and potions”.

After sending the prototype with the Merche´s ostriches, the artist of the second design, few days later I received the exciting message that Banjooli Xeet classified to the final of the Granollers Contest. When I arrived to Granollers the excitement was growing when Oriol Comas himself (the Contest organizer) and the rest of members of the jury who have played the game, congratulated me. But they were not the last because a great number of fans and buddies from LaBSK (Spanish reference forum) who played the game liked Banjooli very much! Between them was Matthieu d´Epenoux, the Cocktail Games publisher, who marveled with the game, asked me a prototype to test.

It seemed that everything fitted and that it would be easy as pie that Banjooli was going to be published.

Two months after, and Cocktail Games rejected to publish Banjooli in fact, because the game did not fit in its common format: metallic and pocket-size box. So, with the same excitement I sent the game to some Spanish publishers with unfair results. One of the publishers that answered me was Asmodée Ibérica, through Haritz Solana (a.k.a Lady Halcón) with whom, besides we made friends, I stood shoulder with shoulder in some game improvements. Among them was the idea that the board interacts more with the ostriches, not so static as the prototype, and then we turned one of the race tiles into a river plenty of crocodiles which has kept until now.

Everything was going well, I hoped that Haritz achieves that the game impresses the Asmodée headquarters in France, because as you may know, Asmodée Ibérica (and other subsidiary companies) does not have a catalogue with national products but those games which could be interesting are shown in France. But in that journey, the ostriches must be frozen in the Pyrenees, because they were never heard of again.

Meanwhile time passed and Banjooli was following its way in several contests. In the old Córdoba Contest Banjooli did not get through to the next round but it received the Second Prize in the Tona´s board game creation contest, fact that supposed a new rush of excitement. There I could contact with the great board game author, Josep María Allué, who was member of the jury and advised me about the possibility to send Banjooli Xeet to an Austrian agency which worked with prototypes looking for improving them and introducing them to great German publishers like Pegasus Spiele.

At the same time, a graphic designer appeared which in that moment was looking for new and interesting projects to redesign them so he could make a professional portfolio. At first moment the connection with him was great! I am talking about the great Chechu Nieto who made selflessly a change of look to the game before the ostriches could travel to Austria…





3 COMO HACER DESAPARECER UN AVESTRUZ Y  QUE SE CONVIERTA EN TROLL (o no)

“O como la tribu Noamomi se adaptó a las nuevas costumbres más allá de las montañas sin renunciar a su ancestral idiosincrasia”

Tras los primeros contactos con la agencia austriaca White Castle, llegó el momento de ir puliendo las mecánicas y hacer algún añadido para añadirle jugabilidad. Fueron momentos de cruzar mails diarios con Chechu, en los que fuí conociendo de primera mano su gusto por el detalle, su perfeccionismo y su sentido del humor. Poco a poco, le dió forma a las nuevas ideas, entre las cuales apareció un león que aún a día de hoy sigue dando que hablar, siendo una de las sorpresas que tenemos reservadas para la edición del juego...  Una vez que todas las ilustraciones estuvieron terminadas, fué el momento de empaquetar el prototipo y de que los avestruces emigraran hacia Austria.



El juego fue jugado y valorado por el equipo de White Castle y pronto comenzó la colaboración con Anita y Joker de la que surgieron algunas buenas ideas para disminuir el tiempo de juego, ya que por aquel entonces la partida podía durar unos 45 minutos y era demasiado largo para un Filler. En ese momento hubo que tomar la decisión de sacrificar al avestruz numero 6 (D.E.P), pero su sacrificio no fue en vano y los seises pasaron a utilizarse como comodines, añadiendo rapidez y posibilidades estratégicas. Fruto de estos contactos surgieron también las hojas de predicción prediseñadas, limitándolas a diez combinaciones, que conllevan una reducción del precio de producción (la pela es la pela) y evitan que la partida esté descompensada porque dos jugadores hayan hecho una predicción parecida.

Sin embargo no todo fueron ideas que encajaran con lo que hasta ese momento había sido Banjooli Xeet, pasando por el hecho de que, no recuerdo muy bien porqué, los avestruces se habían convertido en Trolls corredores y  el juego se había simplificado tanto que la idea inicial no tenía demasiado que ver con “mi juego”. Aún así, seguí adelante con White Castle por un tiempo y en Essen 2010 aquella versión, que bien podría haberse denominado “Oca Xeet”, fue presentada a dos editoriales de las “gordas” sin éxito, por lo que, pese a tener el contrato en mis manos, decidí no seguir adelante con la agencia y dejar el juego en stand by.



Tras tantas idas y venidas la ilusión inicial había desaparecido, me empezaba a cuestionar si el juego valía la pena y la opción de colgar el juego en P&P y olvidarme de publicarlo iba adquiriendo peso. Estaba cansado y no me apetecía invertir más tiempo en los avestruces, ya que por aquel entonces estaba embarcado en el diseño de Papúa con mi compadre Javier García.

Entonces, llegaron señales de humo que auguraban otro futuro para nuestros plumíferos amigos…





3.- OR HOW TO VANISH AN OSTRICH AND TO TURN IT INTO A TROLL (OR NOT).

Or how the Noamomi tribe was adapted to the new customs beyond the mountains without renouncing to its ancestral peculiarities”.

After the first contact with the Austrian agency, “White Castle”, there came a time in which I decide to polish the game mechanics and to add some elements to improve playability. It was time for sending mails to Chechu Nieto, in which I get to know his zest for detail at first hand, his perfectionism and his sense of humour. He gave shape to the new ideas gradually, and among which a lion appeared (it gives us something to talk about as of today and it is going to be a surprise for the next Banjooli edition). When all the illustrations were finished, it was the moment to package the prototype and that the ostriches migrate to Austria.

The game was playtested by the “White Castle” team and soon it began a close collaboration with two of its employees,  Anita and Joker, from which some good ideas rose up to reduce the game length, because a game could last over 45 minutes in those days, and that was too long for a family and light game like this. I had to make the decision to sacrifice the Ostrich number 6 (R.I.P.) in that moment, but the sacrifice was not in vain and the 6s results were used as a joker, adding speed to the game and strategic possibilities. Thanks to these contacts, the Prediction sheets rose up too, which they limited to ten the possible combinations, and that would entail a price reduction in the manufacturing (money talks), as well as to avoid that the game was unbalanced since two players have done two similar predictions.


However, not every idea fit well with what Banjooli Xeet has been, I did not remember why, but the ostriches turned into hideous racing trolls and the game was so simplified that the initial premise did not have to do with “my game”. Even so, I kept working with White Castle for a while and that version (which I could name “Snake and Ladders Xeet”, or better, “Troll Xeet”) was shown to two big publishers in Essen 2010, but without success. Those were the reasons, despite having an agreement in force, to leave the agency and to come to an impasse.

After so many comings and goings, the initial excitement had vanished. I was asking myself if the game was worth it and the possibility to upload a free Print&Play version and to forget the possibility of publishing it was gaining importance. I was tired and I did not feel like to spend more time in the ostriches, because in those days I was embarked in designing Papua, an exploration and management game, with my mate, Javier García.

But then, I saw smoke signals which predicted a new future to our plumy friends…






4 CÓMO LEER LA MENTE DE UN AVESTRUZ


“O cómo la tribu Noamomi aprendió a leer las señales de humo para interpretar el futuro y poder cambiar el orden natural de las cosas”


Entre finales de 2010 y principios de 2011, eran habituales las partidas en el hogar del jugón de Castellón con los compañeros, hoy disgregados a lo largo y ancho del mundo, de “El Hombre que Ríe” y en una de ellas coincidí con Nacho Góngora, al que había conocido unos meses atrás en una de las habituales quedadas del Club Dreadnought en Valencia. En aquellos tiempos, Nacho junto con Javi Guillamó, habían comenzado un proyecto de fanzine lúdico llamado "Haunted Lives", centrado en los juegos de mesa y del que entre junio y diciembre de 2010, publicaron 3 números. En dicha revista tenían una sección de prototipos de autores españoles gracias a la cual conocieron juegos no publicados que les tenían sorprendidos por su calidad. Tanto era así que incluso se estaban planteando montar una editorial para editar exclusivamente juegos de autores patrios. Así que, mientras nos fumábamos un cigarro entre partida y partida, lo que en un principio iba a ser una reseña del Banjooli Xeet para Haunted Lives, podía convertirse en una futura publicación de una editorial, Asylum Games, que aún no había sido ni bautizada. Sólo quedaba mandar los archivos y esperar una respuesta.




La espera se hizo larga y, al mes y medio, me puse en contacto con Nacho para ver que habían decidido acerca de la publicación y la respuesta fue bastante desalentadora. Los dos socios de Asylum no habían llegado a un acuerdo acerca de la publicación y en ese momento, tras haber cerrado la de Polis, no sabían si encajaría en su línea editorial. Así que, de nuevo, otra puerta que se cerraba y la desilusión hizo acto de presencia.


Un par de meses después, durante otras jornadas del Club Dreadnought, la casualidad hizo que la suerte de los avestruces cambiara, ya que en la pausa para comer  y mientras Nacho y yo compartíamos mesa con dos de los asistentes, surgió durante la conversación la palabra “Banjooli” ante lo cual, nuestros compañeros de mesa hicieron la pregunta: “¿Tu eres el autor del juego de los avestruces?” y ante mi respuesta afirmativa, confesaron haber disfrutado jugando un buen puñado de partidas. Mientras buscaba la cámara oculta, me alegró saber que al menos alguien de las mas de 500 personas que se habían descargado el Print&Play, también habían fabricado el juego y además, les había gustado. Momentos después Nacho me confirmaba que volvería a incidir en el juego, al que había jugado por error a una versión antigua con 6 avestruces. De aquellas partidas surgió un renovado interés en publicarlo por su parte, a la espera de la opinión del otro 50% de Asylum Games en ese momento.


Los vientos volvían a ser favorables, más aún cuando iba a tener la oportunidad de reunirme con Javi durante la feria JugarxJugar de Granollers de aquel año 2011, en la que, como miembro de Ludo, la asociación de creadores de juegos de mesa, iba a estar presente en la organización del Rincón de los Autores. Así que, aunque mi idea inicial era enseñar a jugar a "Papúa", un juego que se había quedado en la segunda fase del concurso, decidí fabricar un prototipo del Banjooli con la intención de enseñarlo y luego dejárselo a Stephane Cittadino (cabeza pensante tras el portal "5 Minutos por Juego" y, aunque parecía que nos conociéramos desde hace años, tuve oportunidad de conocer allí mismo) para que hiciera un video de 5 minutos en su sección de Prototipos TV.




Durante la feria, fue mucha gente la que probó el juego que había sido finalista dos años antes y por lo general gustó… también a Javi y a su mujer, que tras 3 partidas sin levantarse de la silla, me comentó que le había gustado mucho y su interés por editarlo. Asylum Games se había presentado durante la feria con dos futuros juegos y Banjooli Xeet iba a ser el tercero. Así que de nuevo mi ánimo, cual montaña rusa, volvía a estar en un punto álgido, ya que veía que se abría una nueva era para los avestruces que estaban cansados de dar tumbos…




4.- HOW TO READ AN OSTRICH'S MIND.

Or how the Noamomi tribe learned to read the smoke signals for reading the future and be able to change the natural order”.

Between the late 2010 and the early 2011, the games with mates were usual at the gamers’ home in Castellón (owned by “El Hombre que Ríe”, “The Man who Smiles”). Although those gamers have been dispersed today in all over the world, but in one of those gamers meetings I met with Nacho Góngora, to who I had met in one of the usual Club Dreadnought meetings in Valencia some months ago. In those times, Nacho together with Javi Guillamó had started a new game fanzine called “Haunted Lives”, focused on board games and between June and December 2010, they published 3 issues. They had a section in that magazine in which they reviewed Spanish prototypes and they were amazed by their quality. Such was the case that they were planning to found a publisher focused in Spanish games. Thus, while we were smoking between the games, what was in the beginning a Banjooli Xeet review for Haunted Lives has turned in a possible launch for a publisher, Asylum Games, even though it had not been baptised yet. The only thing I had to do was to send the files and wait for an answer. 

The wait dragged on, and a month and a half after, I got in contact with Nacho so I could know if they had decided about the publishing of Banjooli. But the answer was discouraging. The both Asylum’s founders had not come to terms about the publishing and at that moment, after coming to agreement about Polis, they did not know if Banjooli would fit in their editorial policy. So another door was closing again and the disappointment made an appearance. 

But the chance did its part and the ostriches’ fate changed two months after, during another Club Dreadnought Event in Valencia. Because in the break for lunch and while Nacho and me were sharing time with two friends (Juan and Víctor), the word “Banjooli” come out and they asked me: “Are you the designer of the ostriches game?” Before my positive answer, they admitted to enjoy a big handful of games. While I was searching for the hidden camera (I could not believe it), I was delighted to know that at least two people of the 500 that have downloaded the Print&Play version, have made the game and besides they liked it. Nacho confirmed that he was going to insist on the Banjooli moments after, which he had played the old version with 6 ostriches accidentally. Those games have led to a renewed interest for publishing Banjooli, waiting for the opinion of the other 50% of Asylum Games at that moment. 

The wind was fair again, even more when I was going to have the opportunity to meet Javi during the “JugarXJugar” 2011 Fair in Granollers, in which as member of Ludo, the Game Designers Association, I was going to be present in the organization of the “Rincón de los Autores” (“Designers’ Corner”). Thus, although my initial thoughts were to show how to play “Papua”, a game which has not classified to the final phase of the contest, I decided to make a Banjooli prototype so I could show it and give it to Stephane Cittadino (head of the “5 Minutos por Juego” portal, although it seemed that we knew each other for years, I had the opportunity to meet him for the first time) so he could make a 5 minutes video for his section “Prototipos TV” (“Prototypes TV”). 

There were many people during the Fair, who played the game that was finalist two years ago, and people liked it in general… Javi and his wife too, who after three games without getting up the chair, he told me that he liked the game and about his interest for publishing it. Asylum Games has introduced itself in the Fair with two new games and Banjooli was going to be the third. So my spirit, like a roller-coaster, had returned to be at his high point, because I saw that a new era had begun for the ostriches so tired to wander around.





5 (Y ¿ÚLTIMO?) - CÓMO HACER QUE UN AVESTRUZ SE MUEVA Y GANE UNA CARRERA

“O cómo los Noamomi aprendieron de sus ancestros a elegir un nuevo brujo de una forma equitativa”


Una vez con el interés por la publicación constatado, los dos últimos años de trabajo intermitente con Asylum Games  han sido empleados en ir afinando el juego, jugando mucho y con diferentes tipos de jugadores y decidir qué entra finalmente en la versión final.

Así pues, uno de los primeros cambios a la hora de hacer el juego mas dinámico, fue el permitir que los avestruces saltaran por encima del resto  de avestruces en la carrera en un movimiento similar al del juego de las Damas, lo que hace ganar al juego en posibilidades estratégicas, previene bloqueos (y este fue un punto bastante discutido, ya que hay a quien le gustaba mucho más la posibilidad de bloquear ) y acorta la partida (lo que permite, por otra parte, ser mucho más revanchista)

Además, siguiendo con la línea iniciada con la loseta del río con cocodrilos, se comenzaron a rediseñar las losetas de recorrido para que tuvieran una mayor interacción con las fichas de avestruz, empezando por incluir las casillas que embrujan y las rocas fijas en el tablero, que anteriormente eran fichas que se colocaban aleatoriamente. Tras cientos de mails y partidas probando nuevas losetas de recorrido, la selección final introduce en el juego un río de lava, un desfiladero y un elemento mágico que encandiló a mi Suegra cuando lo probamos... El vórtice espacio-temporal, que introduce caos y diversión a partes iguales.



También en este tiempo se incorporó al proyecto el que se convertiría en el dibujante definitivo, el bien conocido por la comunidad jugona ibérica, Pedro Soto, que además de aportar un estilo “cartoon” muy acertado al juego, se ha involucrado en la redacción de reglas y ha aportado algunos cambios temáticos, siendo uno de los más patentes el cambio de las antiguas fichas de huevo, que en una primera versión simplemente sumaban o quitaban puntos, ahora convertidos en arbustos entre los que se ocultan desde poderes especiales a una terrible serpiente...

Otro de los cambios significativos y que sorprenderá a los que han probado el juego hasta ahora, es que los dados de juego van a ser con colores en vez de numéricos, lo que hará la selección más intuitiva y ayudará a los más pequeños de la casa a comprender mejor el juego. Algo que no ha cambiado ha sido la función del León en Banjooli Xeet, pero eso, es una sorpresa para cuando se abra la caja

Ahora ya queda poco tiempo para que Banjooli Xeet sea publicado y he intentado resumir lo que han sido cuatro años de idas y venidas de los avestruces, por lo que ya solo me queda agradecer a todo el mundo que ha participado en el desarrollo del juego de una u otra manera y por supuesto a ti, que has leído estos "Diarios de un Aprendiz de Brujo"  hasta el final.



Próximo capítulo en tu mesa...





5.- (AND THE LAST ONE?) – OR HOW TO DO SO THE OSTRICH COULD MOVE AND WIN THE RACE!

Or how the Noamomi learned from their ancestors to elect a new sorcerer in a fair way”.

Having been confirmed the interest in publishing Banjooli by Asylum Games, I took advantage to improve the game the last two years, playing a lot with different players so I could decide with elements are included in the final version.

Thus, one of the first changes to make the game more dynamic was to avoid that ostriches could jump the other ostriches in race (a movement like “Checkers”), so the game is improved in strategic possibilities and blockades are avoided (this improvement was questioned because there are people who enjoy the possibility of blocking) so the games are shorter (but this supposes more games for rematch!)

Besides, following the line began with the crocodile river tile, we started to redesign more course tiles so they could have more interaction with the ostrich tokens, beginning with the spaces that spell and the rocks spaces which are fixed on the board now (they were tokens placed randomly before). A ton of mails and games after testing new course tiles, the final choice introduces a lava river, a narrow pass and a magic element that fascinated my mother-in-law when we tested it… The wormhole vortex which supposes a balance between chaos and fun! 

The definitive artist was joined to the project, the well-known in the Iberian gamers community, Pedro Soto, who besides contributing a “cartoon” style (a good choice for the game), he got involved in the writing of the rules and contributed some thematic changes, being one of the most clear the change of the old egg tokens, which in an old version they added or subtracted victory points and they are bushes now which hide from special powers to a terrible snake…

Another significant change was to include coloured dice and not numerical ones (this change will surprise people which have played the game until now), but this would be better to make the movement more intuitive and help the little ones to understand the game. Something that has not changed in Banjooli Xeet is the Lion, but this is still a secret. 

There is little time left for publishing Banjooli Xeet and I have tried to summarize four years of comings and goings with the ostriches, so I only wish to thank everybody who has taken part in the project in one way or another and thanks to you of course, because you have read this Diary until the end.

Next chapter on your table…